Координатор по научным коммуникациям Ханна Пайман (Hannah Pyman) и менеджер по научным коммуникациям и поддержке исследований Катрин Сундсбё (Katrine Sundsbø) из Университета Эссекса в статье «Copyright Dough: игровый подход к обучению авторскому праву» (Copyright Dough: A playful approach to teaching copyright) рассказывают о недавно разработанной игре под названием Copyright Dough. Поскольку грамотность в области авторского права становится все более важной в научном общении, в этой статье исследуется, как увлекательный метод обучения влияет на то, чтобы исследователи, студенты, ученые и сотрудники библиотек чувствовали себя более комфортно и уверенно при обсуждении вопросов авторского права. Основываясь на существующей литературе по играм и активному обучению, авторы утверждают, что объединение этих концепций может привести к созданию благоприятного и безопасного пространства, способствующего открытому и честному обсуждению. Показано, что использование в обучении игры Copyright Dough позволяет повысить степень вовлеченности в проблематику авторского права.

  

УДК: 347.78

ГРНТИ: 10.41

DOI: 10.11645/15.1.2832

 

Источник:

https://www.ariadne.ac.uk/JIL/article/view/PRJ-V15-I1-1

В статье «Серьезные игры для обучения информационной грамотности: точка зрения преподавателя» (Serious Games for Learning Information Literacy: The Teacher’s Point of View) авторы Мария Хоакина Валеро Гисберт (María Joaquina Valero Gisbert), Николетта Кабасси (Nicoletta Cabassi) и Элизабетта Лонги (Elisabetta Longhi) дают оценку навыкам информационной грамотности студентов бакалавриата. Методология разработана в рамках междисциплинарного проекта Navigate и использована, в частности, в игре «Navigator». Проект направлен на развитие навыков информационной грамотности студентов бакалавриата гуманитарного факультета. Авторы описывают три ключевых навыка, которые необходимы студентам бакалавриата по мнению преподавателей: умение оценивать источники информации с точки зрения их авторитетности (1), способность формулировать и аргументировать свою позицию, используя источники информации (2) и умение обобщать и структурировать информацию, полученную из разнородных источников (3). Авторы статьи также рассказывают о разработке и проведении интегрированных курсов информационной грамотности в Университете Пармы (Италия). Они показывают, как серьезные игры, одновременно увлекая и мотивируя студентов, стимулируют переход к активному преподаванию и обучению. Сотрудничество преподавателей и библиотекарей обеспечивает эффективность этих процессов.

  

УДК: 004:37

ГРНТИ: 20.01.45

DOI: 10.1080/10572317.2021.1909256

 

Источник:

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10572317.2021.1909256

В статье «Серьезные игры и игровые возможности для формирования информационной грамотности: итоги реализации европейского проекта NAVIGATE» (Playability of Serious Games in Information Literacy: The Findings of the European Project NAVIGATE) Марина Енчева (Marina Encheva), Николь Крюгер (Nicole Krüger) и Пламена Златкова (Plamena Zlatkova) рассматривают возможности «серьезных игр» для формирования информационной грамотности и их использования университетскими библиотеками и факультетами библиотековедения и информатики для проведения обучения. Можно ли сделать эти игры более привлекательными для учащихся и как этого добиться? В обзоре тематических публикаций, посвященных игровым методам, авторы рассматривают две противоположных стороны феномена игры в рамках спектра, предложенного Роже Кайуа (Roger Caillois): от «paidia» — «власти импровизации и веселья» до «ludus» (регламентированной игры, основанной на правилах и состязательности).

Роже Кайуа — французский писатель, эссеист, философ, социолог, автор книги «Игры и люди» (фр. Les jeux et les hommes). Кайуа рассматривает игру как культурообразующий феномен и анализирует природные мотивы, побуждающие человека к игре. Он даёт определение феномену игры и разрабатывает её классификацию.

Авторы предлагают гипотезу, согласно которой серьезные игры в обучении информационной грамотности не только привлекательны своей игровой составляющей, но и чем больше эта составляющая, тем легче студенты достигают целей обучения, поставленных преподавателями или библиотекарями. В рамках европейского проекта “NAVIGATE – информационная грамотность: игровая учебная методика для выявления фейкового контента” (NAVIGATE – Information Literacy: A Game-based Learning Approach for Avoiding Fake Content) были выявлены и подверглись оценке 70 игр, используемых в академических программах и библиотеках для обучения информационной грамотности. Были выбраны 20 лучших игр, которые затем были ранжированы по следующим критериям: игровая привлекательность, непрерывность, вовлеченность, пользовательский интерфейс, повествовательность (сторителлинг). Создана интерактивная база данных (https://www.navigateproject.eu/navigamesearch-tool/), наглядно представляющая перечень этих игр и названные характеристики. По результатам оценки лучших игр по обучению информационной грамотности и двух оригинальных игр, разработанных в рамках проекта (Information Trap Manager и Navigator), представлен анализ того, как в них соотносятся развлекательно-игровая и состязательно-игровая составляющие, а также их игровая привлекательность и достижения студентов. Предложены последующие этапы оценки игр по обучению информационной грамотности на платформе Playful Experiences (PLEX).

  

УДК: 377:02 + 377.016:004

ГРНТИ: 14.35.09; 20.01.45

 

Источник:

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10572317.2023.2198882